¡Next Gen 3D está encendido! VPU P10 de 3Dlabs

Administrar la memoria 3Dlabs también afirma que el P10 se distingue de competidores como GeForce4 y Radeon 8500 en dos áreas de administración de memoria. En primer lugar, el chip se conecta a través de una interfaz de 256 bits a la memoria DDR, a diferencia de los 128 bits existentes. Esto le da al P10 un ancho de banda de memoria de 20 GB / s. Si

Administrar la memoria

3Dlabs también afirma que el P10 se distingue de competidores como GeForce4 y Radeon 8500 en dos áreas de administración de memoria. En primer lugar, el chip se conecta a través de una interfaz de 256 bits a la memoria DDR, a diferencia de los 128 bits existentes. Esto le da al P10 un ancho de banda de memoria de 20 GB / s. Sin embargo, el almacenamiento de búfer de cuadros aún está limitado a 256 MB, por lo que 3Dlabs ofrece una arquitectura de gestión de memoria virtual.

3Dlabs afirma que los desarrolladores consideran que administrar la memoria es el aspecto más desafiante de la canalización de gráficos 3D. La compañía cree que su arquitectura de memoria virtual le da al P10 una ventaja en este sentido.

Mover texturas dentro y fuera de las arquitecturas de memoria física es uno de los cuellos de botella para los desarrolladores que usan procesadores gráficos existentes. La aplicación debe cargar una textura en la memoria, verificar la memoria para ver dónde está la textura, si necesita una nueva textura, tiene que enjuagar la memoria y cargar la nueva textura, y así sucesivamente.

3Dlabs afirma que el P10 tendrá un rango de direcciones lógicas de 16 GB dividido entre la memoria integrada (el límite sigue siendo de 256 MB) y la memoria del sistema. Entonces, en teoría, usando un P10, un desarrollador puede cargar GBytes de texturas en la memoria, no tener que preocuparse de dónde están físicamente, y simplemente llamarlos directamente según sea necesario, reduciendo parte de la sobrecarga de las arquitecturas existentes.

Ciertamente, es una característica que será esencial en el entorno de la estación de trabajo donde algunas aplicaciones, como la visualización y las simulaciones, utilizan grandes conjuntos de datos y requieren una gran cantidad de memoria para el almacenamiento. Por ejemplo, los generadores de terreno para un simulador de vuelo requerirán memoria para cargar mapas de textura muy grandes. Cuán factible será esperar que los desarrolladores de juegos hagan lo mismo para un P10 es discutible.

Los desarrolladores de juegos querrán admitir la mayor cantidad de tarjetas gráficas, y diseñarán sus aplicaciones para que se adapten al uso de tarjetas que probablemente tengan búferes de cuadro de 128MB a bordo, y sin administración de memoria virtual. Puede que tampoco les guste la idea de renunciar a sus texturas para alojar la memoria, eligiendo mantenerlas localmente y bajo el control de sus propios motores.

Sin embargo, más adelante, cuando aparezca Longhorn, las tarjetas gráficas se enfrentarán a una pared de memoria. Si tiene varias ventanas de alta resolución abiertas en su escritorio, y cada una tiene doble búfer, búfer z y alfa mezclado, usará hasta 256MB de almacenamiento en búfer de cuadros después de unos pocos Windows. Quizás no de manera realista, pero muy posiblemente. Por lo tanto, será interesante ver cómo la necesidad de búferes cada vez más grandes se abordan en el futuro.

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